Now Reading
Wie Indie-Studios Pionierarbeit zu Gunsten von barrierefreies Spieldesign leisten

Wie Indie-Studios Pionierarbeit zu Gunsten von barrierefreies Spieldesign leisten

Wie Indie-Studios Pionierarbeit für barrierefreies Spieldesign leisten

[ad_1]

Die Schaffung des No-Fail-Modus hat kombinieren zentralen Umstand nicht beeinträchtigt Tunika: Erkundung. Die Spieler werden umtriebig ermutigt, dasjenige Unbekannte zu suchen und regelmäßig mit neuen Gegenständen in besuchte Gebiete zurückzukehren. Dasjenige Erspähen alternativer Pfade und dasjenige Durchsuchen aller Ecken und Winkel dieser Zonen ist dasjenige, welches ausmacht Tunika so verlockend zu spielen. Unlust des Erfolgs des No-Fail-Modus musste dasjenige Feature noch verfeinert werden und bewies, dass Barrierefreiheit ein kontinuierlicher Prozess ist, dieser nicht endet, wenn ein Spiel veröffentlicht wird.

„Ein paar Monate vor dem Start nach sich ziehen wir kombinieren Discord mit Möbeln ausgestattet, damit Presseleute vor dem Start an Rätseln zusammenarbeiten können“, sagt Shouldice. „Ein Rezensent kam zu den Credits, nachdem er den letzten Chef im No-Fail-Modus besiegt hatte. Es dauerte nicht tief, solange bis ihnen lichtvoll wurde, dass sie kombinieren großen Teil des Spiels verpasst hatten – Sie sollten diesen Kampf nicht da sein, um den nächsten Darbietung des Spiels freizuschalten. Genug damit diesem Grund nach sich ziehen wir kombinieren Sonderfall hinzugefügt, c/o dem Sie in diesem Kampf sterben können, wenn auch Sie den No-Fail-Modus verwenden. Unsrige Darlegung war, dass es keinen Sinn machte, jemanden zu züchtigen und wenige davon zu zeitweilig ausschließen, wenn Leckermäulchen solche Vorkaufsrecht aktivierte, weil er die rätselhafteren Aspekte des Spiels bevorzugte Tunika faszinierendere Rätsel im späten Spiel.“

Dasjenige Feedback dieser Spieler ist entscheidend c/o dieser Weiterentwicklung von Barrierefreiheitsfunktionen und integrativen Designpraktiken. Ohne Eingaben von tatsächlichen Benutzern können Entwickler Schwierigkeiten nach sich ziehen, Optionen anzupassen oder sogar Bugs und Fehler zu verpennen, wie z Tunika. Zu Gunsten von Koromonein Monsterbändiger mit Puzzlesequenzen verwandt Titeln wie Goldene Sonne, waren öffentliche Tests unumgänglich, insbesondere beim Erstellen barrierefreier Optionen. Die CEOs von TRAGsoft, Marcel van dieser Made und Jochem Pouwels, sprechen darüber, wie wichtig es ist, Menschen mit Behinderungen trotz dieser Größe des Entwicklungsteams gerade in die Weiterentwicklung von Spielen einzubeziehen.

„Da wir ein kleines Team sind, dasjenige an einem riesigen Spiel arbeitet, nach sich ziehen wir uns zunächst darauf konzentriert, dasjenige Spiel zu Gunsten von die Volk qua Protestation herauszubringen“, sagen sie. „Wir dachten, dasjenige Feedback dieser Spieler wäre sehr wertvoll und effizient, um herauszufinden, aufwärts welche Weise die Volk Probleme nach sich ziehen würden, unsrige Mechaniken zu nutzen. Wir nach sich ziehen solche Wettkampf nie bereut, weil wir damit viel mehr Barrierefreiheitsprobleme finden konnten, qua uns selbst eingefallen wären.“

Die Ergebnisse dieser Wettkampf sind in ersichtlich Koromon‘s Einstellungen und Konzeption. Unabhängig von Ihrer bevorzugten Plattform können Spieler Funktionen einschalten, die Blitze reduzieren und farbenblinde Modi verwenden, um ihr Erlebnis zugänglicher zu zeugen. Jedoch via dasjenige bloße Erlernen dieser Bedürfnisse behinderter Menschen hinaus bietet dasjenige Testen den Entwicklern mehrere Möglichkeiten, potenziell komplizierte Optionen zu verfeinern.

„Die schwierigste Zugänglichkeitsfunktion zu Gunsten von uns war, den Spieler nicht dazu zu zwingen, ein bestimmtes Steuerungsschema zu verwenden“, sagen Van dieser Made und Pouwels. „Wir wollten, dass unser Spiel mit Touchscreen, Tastatur, Mouse oder Controller oder einer Verknüpfung davon spielbar ist. Aufwärts solche Weise nach sich ziehen Spieler immer eine Option Spielweise, wenn sie mit einer bestimmten Sorte dieser Steuerung Schwierigkeiten nach sich ziehen. Jener Grund, warum dies so schwierig ist, liegt darin, dass sämtliche Menüs benutzerfreundlich sein und sich c/o jeder dieser Steuerungsmethoden fließend anfühlen zu tun sein. Wir hatten sehr viel Iterationen und Brainstormings aufwärts jedem Glotze, um sie perfekt zu zeugen.“

Selbst c/o größeren Indie-Studios wie Rebellion Developments Limited ist dasjenige Verständnis zu Gunsten von die Wert von barrierefreiem Konzeption ein fortlaufender Prozess. Senior Accessibility Designerin Cari Watterton erklärt die Notwendigkeit von Richtlinien und Beiträgen dieser Netzwerk. Selbige sind zwar zu Gunsten von Studios in dieser gesamten Industriezweig wichtig, trotzdem wenn schon zu Gunsten von Teams, die Spiele mit ihrer eigenen spezifischen Engine gedeihen, von entscheidender Wert.

„In Bezug aufwärts die Tools nach sich ziehen wir c/o Rebellion unsrige eigene Engine, deswegen zu tun sein wir sämtliche unsrige Tools von Grund aufwärts neu erstellen“, sagt Watterton. „Denn ich beigetreten bin, gab es Zeug, die wir verwenden konnten und die zufällig aufwärts eine leichtgewichtig zugängliche Weise implementiert wurden – zum Denkmuster unsrige Einstellungen zu Gunsten von Farbenblinde. Wir hatten schon Variable zu Gunsten von solche Farben offengelegt und es war nur minimaler Codierungsaufwand erforderlich, um wenige Voreinstellungen zu erstellen. Speziellere Bereiche wie Controller-Remapping oder Narration zu tun sein von unserem hauseigenen Engine-Team von Grund aufwärts neu entwickelt werden. Selbige Tools und Ressourcen wachsen mit uns. Dasjenige Team lässt mich wissen, wo es Unterstützung braucht, um Wissenslücken zu schließen, und wenn wir mit dem Engine-Team zukünftige Features planen. Wir versuchen, Barrierefreiheitsfunktionen mit dieser Idee zu implementieren, dass sie in neue Spiele übernommen werden können – damit wir Zugriff aufwärts dasjenige nach sich ziehen, welches wir zuvor gemacht nach sich ziehen.“

Ohne offizielle Ressourcen oder behinderte Benutzer, die Teams anleiten, wahrnehmen sich Indie-Studios notfalls überfordert, wenn sie gebeten werden, ihre Spiele rollstuhlgängig zu zeugen. Die Gelübde, Optionen zu schaffen, um so vielen Menschen wie möglich dasjenige Spielen zu geben, kann entmutigend erscheinen, wenn man bedenkt, dass es eine Schlange von Behinderungen gibt, gepaart mit dieser Einzigartigkeit dieser Erleben mit Behinderungen. Wie Watterton und andere feststellten, schaffen barrierefreie Funktionen und Designpraktiken jedoch brandneue Erfahrungen zu Gunsten von behinderte Zuschauer – und es ist dasjenige Ziel aller, so viele Menschen wie möglich spielen zu lassen.

„Barrierefreiheit kann einschüchternd sein, speziell wenn Sie ein Entwickler sind, dieser keine Widerstand hat“, sagt Watterton. „Denn ich anfing, hatte ich Angstgefühl, weil ich mir Sorgen machte, ein Feature zu entwickeln, dasjenige den Leuten nicht hilft. Durch Benutzertests fand ich hervor, dass ich genau dasjenige getan hatte. Es war nicht rätselhaft oder peinlich. Es war eine Gelegenheit zum Lernen.“

[ad_2]
View Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Scroll To Top