Now Reading
“Among Us” hätte in VR zu gruselig sein können, sagen Entwickler

“Among Us” hätte in VR zu gruselig sein können, sagen Entwickler

"Among Us" hätte in VR zu gruselig sein können, sagen Entwickler

[ad_1]

Kommentar

„Among Us“ war eines dieser Videospiele, die während dieser weltweite Seuche immer beliebter wurden. Dasjenige im Weltraum angesiedelte Kriminalroman- und Sozialdeduktionsspiel von 2018 hat dasjenige Gaming überschritten und erreicht Torte, Spielzeugläden und mehr.

Die Entwickler von Innersloth waren 2018 ein dreiköpfiges Team, dasjenige an dem Partyspiel arbeitete, nebst dem eine Schar Unschuldiger alltägliche Aufgaben verrichtet, während Mörder – sogenannte „Ganove“ – nachts ohne Beschränkung herumrennen. Die Spielergruppe kann entscheiden, wer ihrer Meinung nachher des Mordes schuldig ist, damit die Ganove aus dieser Schar fern werden, vor die Unschuldigen ihre Mehrheit verlieren.

In den letzten Jahren hat sich „Among Us“ zu mehreren Kooperationen mit anderen Spielen, zu Virtuelle Realität, Merchandise und Fan Menge entwickelt. Dies die Gesamtheit sei dasjenige Ergebnis harter Arbeit, sagte Forest Willard, dieser Programmierer aus Innersloth, dieser nachrangig die Geschäfte des Unternehmens leitet, während dieser The Game Awards, dieser jährlichen Oscar-ähnlichen Preisverleihungsveranstaltung dieser Industriebranche, mit dieser Washington Postamt in das nichts gewinnt Angeles zusammensaß.

„Dasjenige hatten wir endgültig nicht vor [“Among Us”] ein sehr weit verbreitetes kulturelles Phänomen zu sein“, sagte Willard. „Immerhin taktgesteuert nach sich ziehen wir dasjenige Spiel speziell so gestaltet, dass es zu Händen ‚Nicht-Spieler’ zugänglich ist. Aufgrund dieser Viralität und dieser Zugänglichkeit macht es Sinn.“

„Wenn wir uns nur in dieser Spielebranche umsehen, sind wir wahrscheinlich eine dieser Marken mit den besseren Marken in Bezug aufwärts Merchandise. Die meisten Spiele stören sich nicht daran. Es ist viel Arbeit.”

Victoria Tran, die zu Händen die Social-Media-Präsenz von Innersloth zuständig ist, sagte, dass die größte Social-Media-Plattform von „Among Us“ TikTok ist, wo dasjenige Spiel darüber hinaus drei Mio. Follower hat. Sie sprach darüber, wie sie an dieser Diversifizierung dieser Social-Media-Präsenz von Innersloth gearbeitet hat und wie dasjenige Unternehmen nicht von dieser Übernehmen von Twitter durch Elon Musk geprägt werden würde.

„Selbst bin mit sozialen Medien aufgewachsen und vertraue ehrlich gesagt keiner Plattform, um sich selbst zu erhalten“, sagte Tran. „Selbst habe gesehen, wie MySpace untergegangen ist, ich habe gesehen, wie Vine untergegangen ist. Selbst weiß nicht, welches mit Facebook passiert. BeReal war dasjenige heiße Dings und jetzt spricht niemand mehr darüber.“

Wenn auch Twitter ausfiel, sagte Tran, posten die „Among Us“-Entwickler nachrangig Neuigkeiten im Spiel selbst, so dass sie verschmelzen direkten Litze zu den Spielern nach sich ziehen.

„Among Us VR“ wurde nebst den The Game Awards am 8. Monat des Winterbeginns denn bestes Virtual- oder Augmented-Reality-Spiel ausgezeichnet, wo es gegen dasjenige Spannung-Puzzlespiel „Moss: Book II“ verlor. Ein Team von darüber hinaus 15 Entwicklern nebst Schell Games wurde damit betraut, „Among Us“ aufwärts VR zu mitbringen und dasjenige Spiel vor einem Monat aufwärts den Markt zu mitbringen.

Eines dieser ersten Utensilien, die dem Team während dieser Kreation auffielen, war, dass „Among Us VR“ funzen würde nachrangig gut zu Händen ein Horrorspiel.

„Es wurde schnell lukulent, wie gefährlich dieses Spiel in VR sein kann, namentlich wenn Sie sich jetzt in einer Umgebung entscheiden, die gruselig sein könnte, umgeben von Leuten, die sich mit Ihnen errichten und Sie töten wollen“, sagte Michal Ksiazkiewicz, Senior Game Gestalter von Schell-Spiele.

Ksiazkiewicz sagte, dass sie nebst dieser Konfiguration von „Among Us“ an die virtuelle Wirklichkeit sorgfältig darüber nachdenken mussten, wie man Kill-Aktionen anpasst, damit sie zu Händen die Spieler nicht zu gruselig und horrorartig sind. Die Entwickler fügten nachrangig Farben und kleine Witze hinzu, um den Gesamtton des Spiels aufzuhellen.

Schell rationalisierte nachrangig dasjenige Spiel und abstrahierte Aktionen wie dasjenige stechender Schmerz anderer Spieler mit einem Messer aufwärts Knopfdruck, sodass Spieler nicht in dieser virtuellen Wirklichkeit zielen zu tun sein, welches laut Ksiazkiewicz ekelerregend sein könnte.

„Hier geht es um den latente Größe, seine Freunde anzulügen, und die Gesamtheit andere sollte dem wirken“, sagte Ksiazkiewicz. „Unser Ziel nebst VR war es, die Eintrittsbarriere zu Händen verschmelzen Spieler so unendlich klein wie möglich zu halten.“

Im gleichen Sinne die Konfiguration von In-Game-Käufen an VR hat sich denn Work-in-Progress erwiesen. Während „Among Us“ aufwärts Stützbalken, PC und Mobilgeräten Kooperationen mit „League of Legends“ und „Fortnite“ ausgerollt hat, sagte Ksiazkiewicz, dass sie sich derzeit nicht sicher sind, ob sie mehr denn virtuelle Hüte in VR verkaufen können. Kostüme und Haustiere, die im Originalspiel verfügbar sind, nach sich ziehen es noch nicht in VR geschafft.

Im Kontext den Game Awards kündigte „Among Us“ sein größtes Update in diesem Jahr an und fügte verschmelzen Versteckmodus hinzu. Um mit dem enormen Motivation dieser Fans an „Among Us“ Schrittgeschwindigkeit zu halten, sprach Willard darüber, dasjenige Hinzufügen von Inhalten im Spiel mit dieser Erschöpfung dieser Mitwirkender in Einklang zu mitbringen. Er sagte, dass er seit dem Zeitpunkt dem Start von „Among Us“ dasjenige ständige Gefühl habe, geschäftliche und technische Probleme aufzuholen.

„Es fühlt sich immer noch so an, denn würden wir aufholen, weil die Forderungen dieser Personen viel schneller kommen können denn jedes Update“, sagte Tran. „Es war aufregend und stressig.“

Willard sagte, dass sie größtenteils versuchen, Crunch oder die Realität, lange Zeit Abende oder Wochenenden in dieser Spielebranche zu funktionieren, zu verklappen.

„Sie sagen Ihren Leads: ‚Nein, knirschen Sie nicht’, und Ihre Leads sagen es ihnen gerade heraus [reports], ‘Nein, nicht knirschen.’ Dann hat jeder zumindest dasjenige mentale Gemälde von ‚Selbst will nicht knirschen, knirschen ist schlecht’“, sagte Willard. „Wir nach sich ziehen geknirscht, es ist nicht perfekt, es ist immer ein work in progress. Immerhin wir versuchen, es so weit wie möglich zu minimieren.“

Um Überarbeitung zu vermeiden, können manchmal die Anforderungen dieser Spieler nicht jeglicher erfüllt werden, insbesondere wenn sie im Gegensatz zu anderen bevorstehenden Inhalten und Funktionen priorisiert werden, sagte Willard.

„Dasjenige ist dieser Teil, wo man anfängt, die Spieler zu ignorieren, wie ‚Tut mir leid, die Priorität ist wie am Schnürchen nicht hoch genug‘, und man bremst wie am Schnürchen ab.“

[ad_2]
View Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Scroll To Top